Aquí sucede el 05/02/2018
El mercado de realidad virtual y realidad aumentada fue objeto de debate en la segunda reunión del Grupo de Trabajo sobre Políticas para la Promoción de Juegos Electrónicos (Juegos), celebrada este lunes (30), en Río de Janeiro. Creado por el Consejo Superior de Cine (CSC) para debatir políticas públicas para el sector de los juegos, el GT recibió a representantes de XRBR, asociación sin fines de lucro que reúne a profesionales y empresas del segmento de realidad virtual. La reunión estuvo presidida por el Ministro de Cultura, Sérgio Sá Leitão. También estuvo presente el director general de ANCINE, Christian de Castro.
En opinión de la ministra, la reunión sirvió para que el Grupo de Trabajo tuviera contacto con la realidad del mercado de realidad virtual y realidad aumentada, que debe incluirse en las líneas de financiación del Fondo Sectorial Audiovisual (FSA). “Estamos diseñando una propuesta para apoyar el desarrollo de estos segmentos, que tienen un enorme potencial de crecimiento, para ser sometida al Consejo Superior del Cine y al Comité de Gestión del Fondo Sectorial Audiovisual”, agregó.
“Necesitamos pensar en una línea para formar y desarrollar este sector en su conjunto. No tiene sentido pensar solo en la producción. Es necesario fortalecer empresas, capacitar profesionales, traer infraestructura y tecnología para incrementar la competitividad de nuestros talentos brasileños en el mercado. En este momento, las soluciones en este mercado que está viviendo su génesis pueden aparecer en cualquier parte del mundo. No podemos quedarnos al margen de este escenario ”, evalúa Christian de Castro.
El presidente de XRBR, Marcos Alves, presentó los principales datos sobre el mercado de la realidad virtual. Según él, las empresas del sector se concentran en el sureste, con un 68% del total en el estado de São Paulo y un 20% en el estado de Río de Janeiro, y en pequeños centros de la región sur. Alves también informó que la mayoría de las empresas del sector de los juegos se crearon para brindar servicios y que son pocas las dedicadas a las realidades virtuales y aumentadas.
Una encuesta reciente realizada por Microsoft revela que, para 2020, se venderán 80 millones de dispositivos de realidad mixta, que mezcla lo virtual con lo aumentado, moviendo US $ 75 mil millones.
Para Marcos Alves, quien también es director de Ventures en YDreams, el desafío para una empresa de realidad virtual o aumentada, que no se basa en servicios, es la inversión.
Alves dice que la creación de XRBR satisfizo una demanda específica de la propia industria de los juegos. “Observamos que las asociaciones compuestas únicamente por empresas de hardware, software u otras tecnologías no representaban una industria tan diversa como esta. El año pasado, comenzamos a asociarnos con 16 empresas de realidad virtual en una primera reunión. Después de cuatro meses de existencia, ya tenemos 90 empresas ”, explicó. & Nbsp;
Para participar en la asociación, la empresa debe haber presentado al menos un proyecto de realidad virtual o realidad aumentada. No es necesario que el proyecto haya sido comercializado. El objetivo, según los representantes de XRBR, es seleccionar empresas que están ingresando a una industria en este proceso de calificación. & nbsp;