Mercado analiza la Realidad Virtual como herramienta de producción y nuevas narrativas digitales

27 Ago 2021 | AR / VR / MR

SET Expo el 27/8/2018

Durante las presentaciones en el Congreso SET EXPO 2018, uno de los aspectos más destacados del primer día fue el debate.Su aproximación académica a cómo la orientación de la pantalla, vertical u horizontal, ha establecido diferentes patrones de consumo de contenidos. Si bien los televisores ya están establecidos como pantalla ancha (horizontal), varios contenidos de Internet y redes sociales han popularizado la producción de videos verticales, como Instagram y su IGTV. Los cambios de paradigma son rápidos. “Los modelos comerciales están cambiando. La predicción es que la realidad virtual crecerá cada vez más, implosionando los modelos de imagen panorámica ”. La & nbsp; Singularity University , una asociación entre Google y la NASA, predice que el uso de la realidad virtual será omnipresente a partir de 2026, llenando por completo el vacío ahora dominado por los videojuegos convencionales.

Pero estos recursos ya están tomando la forma de un producto y una ventana de inversión. Para el ponente Marcos Alves (socio y & nbsp; director & nbsp; de Ventures en Dream2B y presidente de HUB XRBR), esta es una oportunidad en el sector audiovisual. Una de las razones es el bajo costo del hardware necesario y el tamaño del volumen de inversiones realizadas en productos de realidad extendida (realidad extendida, XR). De un universo global de US $ 155 mil millones manejados en capital de riesgo durante 2017, US $ 3 mil millones se asignaron al segmento XR. Las empresas brasileñas capaces de pensar en productos globales tienen la oportunidad de ampliar su audiencia. Uno de los ejemplos es el juego exclusivo para dispositivos de realidad virtual & nbsp; Pixel Ripped 1989 , producción brasileña presentada por el locutor Rodrigo Terra (presidente de EraTransmidia & nbsp; Asociación & nbsp; y co- fundador de ARVORE & nbsp;; Experiencias inmersivas ). El juego fue nominado para el VR Award & nbsp; de este año junto con gigantes del entretenimiento electrónico como Bethesda.

Además de las posibilidades dirigidas al consumidor final, la realidad virtual también ha aumentado la agilidad de los cineastas. Este es el producto que presentó Kingsley Cook, ejecutivo de Desarrollo de Negocios de la British Ncam. La tecnología es acoplable a cámaras de producción audiovisual y permite que, durante el tiempo de rodaje, directores, cámaras y otros involucrados puedan predecir en tiempo real los efectos que & nbsp; que se agregará a la producción.